Disciples III
Мы В Контакте Наш Twitter Мы в Facebook Наш YouTube канал



Меню
Главная
Форум
Магазин игр
Галерея
Карта мира
Книги серии Disciples
Творчество
Игры и автоматы

Рекомендуем

Disciples 3
Об игре
Расы
Герои саг
Энциклопедия
Магия
Бестиарий
Бестиарий (NEW)
Сокровищница
Активируемые объекты
Подземелья
Советы и секреты
Карты
Файлы
Галерея
Пресса об игре
Архив статей

Реклама

Disciples 2
Об игре
Расы
Герои саг
Энциклопедия
Магия
Бестиарий
Сокровищница
Прохождение
Советы и секреты
Галерея
Пресса об игре

Disciples 1
Об игре
Энциклопедия
Магия
Бестиарий
Сокровищница
Прохождения
Советы и секреты
Галерея
Пресса об игре


Магия в Disciples III

 
Глобальная магия рас.

Если сравнивать магическую систему Ренессанса с таковой его предшественников, то становится ясно, что основы магии, применяемой на глобальной карте, сохранены. Мы накапливаем ману разных видов, контролируя рудники, строим башню магии, учим заклинания (не более одного в день), затрачивая на каждое из них определенное количество маны, после чего читаем на каждом ходу записанные в книгу заклинания.



Магия в Disciples III


На данный момент в игре три вида маны:
  • жизни - мана Империи;
  • огня - мана Легионов проклятых;
  • земли - мана Эльфийского союза.


Контроль рудников теперь не единственный способ получения маны, её можно просто найти во время путешествий по карте.

Магия в Disciples III Магия в Disciples III


Источники урона заклинаний повторяют таковые в предыдущих частях игры: это стихийная магия (воздух, огонь, земля, вода), а также смерть и разум. Стихии и смерть – это, как и раньше, в первую очередь атакующая магия, разум же отвечает за неприятные сюрпризы вроде превращений бойцов в нечто хило-непотребное. Кроме того, есть еще и божественная магия. Она служит источником лечащей магии целителей, а также источником урона у стражей столиц.



В противовес магической системе предыдущих частей игры, где существовали ограничения только на количество применений одного и того же заклинания, в Ренессансе ограничено общее количество чар, которые каждая раса в состоянии применить. Раньше мы могли прочитать за день хоть всю магическую книгу, обрушивая на противника дикое количество магических ударов и окутывая союзников бесчисленным количеством защит и усилений. Главное, чтобы хватило маны.

Магия в Disciples III


Единственное ограничение, которое существовало – мы могли использовать каждое заклинание только один раз (дважды, если выбирали в качестве правителя Верховного мага). Но и это ограничение не было абсолютным, ведь существовали еще и содержащие заклинания посохи. Теперь сладкой жизни приверженцев колдовских войн на расстоянии пришел конец. Мы можем использовать за ход всего лишь одно заклинание из книги.

Возможность читать дополнительные заклинания нам дает выбор в качестве лорда Мага. Правда, его возможности по сравнению с Верховным магом прошлых частей заметно меньше. Единственный плюс – возможность читать не одно, а два заклинания за ход. Более дешевого изучения заклинаний нам не полагается, исследовательской работой мы занимаемся на общих основаниях. Бесплатной башни магии, на которую мы могли смело рассчитывать в Тёмном пророчестве, играющим за Мага тоже не выдают.


Рунная магия

Магия в Disciples III


Магия в Disciples III Одно из знаковых отличий магии Ренессанса – руны. Именно благодаря им стало возможно применение глобальной магии на тактической карте, то есть в бою на арене, что является одной из самых ярких отличительных черт боевой системы третьей части игры. Самый близкий аналог им в предыдущих частях игры – свитки. Подобно им, руны, по сути, овеществлённая магия, они содержат заклинания из магических книг рас, одноразовы и не требуют для активации никаких ресурсов. Однако есть и отличия. Свитки в Тёмном пророчестве мог использовать только герой-маг, руны же может использовать любой боец отряда, в том числе и призванные существа. Свитки, как и заклинания, зачитываемые из магической книги расы, применялись только на глобальной карте. Руны, в отличие от них, используются только в бою. Свитки мы могли только приобрести у торговца, найти или получить в награду за выполнение задания или победу в бою. А вот руны мы, вдобавок ко всему вышеперечисленному, можем изготовить самостоятельно.

Руны изготавливаются из выученных заклинаний. Необходимо создать героя (или выбрать одного из имеющихся) и доставить его в столицу. Рядовой город не подойдет. В столице нужно переключиться в меню изучения заклинаний. В тех заклинаниях, которые уже записаны в магическую книгу, кнопка «Выучить заклинание» будет заменена на другую, «Сделать руну». При нажатии на нее, в случае наличия необходимого количества маны, изготавливается руна, которая тут же оказывается в инвентаре находящегося в столице героя. Стоимость изготовления руны равна стоимости изучения заклинания.

Магия в Disciples III Магия в Disciples III


Это важно! Не все заклинания могут быть трансформированы в руны. Например, заклинания, открывающие карту.

Использовать их предельно просто. Откройте в бою инвентарь, выберите нужную руну, захватив ее мышью, и наведите на цель (враждебную или дружественную - в зависимости от характера заклинания). Щелчок мышью - и руна исчезает, а того, кого вы выбрали, окутывает облако исцеляющей магии. Ну, или на беднягу обрушивается шквал огня или каменные валуны.

Руны – не просто возможность использовать в бою заклинания глобальной магии. Они еще и единственная возможность использовать заклинания других рас. В отличие от Тёмного пророчества, в Ренессансе не предусмотрена возможность записи в магическую книгу чужих заклинаний. Лавки заклинаний ушли в небытие, равно как и возможность ограбить на сей предмет столицу вором. Точнее, башни магии трансформировались в обычные магазинчики, торгующие рунами.

Магия в Disciples III Магия в Disciples III




Следующее существенное отличие, которое сразу же бросается в глаза при первом знакомстве с магической системой Ренессанса – это тот факт, что в Disciples 3 претерпели весьма значительные изменения списки расовых заклинаний.

Ранее все чары, доступные расам, подразделялись на несколько типов: исцеляющая магия, благословляющая (в рамках этого типа выделялись два обширных подтипа чар – усиливающие и защитные), проклятия, атакующая магия, магия, воздействующая на туман войны (вызов, рассеивание) и магия путешествий. В целом, весь этот спектр заклинаний сохранен и в Ренессансе. Но количество заклинаний стало меньше, они стали однообразнее, а, кроме того, раньше магия каждой расы отличалась гораздо большей индивидуальностью.

Магия в Disciples III


В первую очередь, в Тёмном пророчестве по книге заклинаний можно было однозначно отнести расу к «светлой» или «тёмной» стороне (на правах заметок на полях – не к добру и злу, в Невендааре подобное чёткое разделение народов на основе морали будет совершенно неуместно). Критерием были заклинания двух типов – исцеление и проклятия. Обе «светлые» расы, люди и гномы, имели в арсенале заклинания исцеления и не имели проклятий. Обе «тёмные», нежить и демоны, располагали проклятиями при полном отсутствии исцеляющей магии. Нейтральность эльфов подчёркивалась их магической книгой, содержащей и проклятия и лечение.

Далее, у каждой расы была своя магическая специализация. Люди были мастерами лечения и благословений, гномы обладали чрезвычайно сильной защитной магией, а также развитой магией путешествий, легионы – самой сильной боевой магией, нежить была мастером проклятий.

Магия в Disciples III


Наконец, у каждого народа было хотя бы одно уникальное, кардинально отличающееся от чар других рас заклинание, единственное в своем роде. Например, люди были способны защититься от любой магии, а также одним-единственным заклятием развеять весь туман войны на карте. Служители Мортис, напротив, восстанавливали его полностью, а также были обладателями единственного в своем роде благословения, защищающего от оружия. В магической книге Легионов содержалась пара уникальных боевых заклятий, единственных в игре, которые наносили урон магией разума; кроме того, демоны были способны делать свои отряды невидимыми, а также создавать фантомы, иллюзорные копии своих призываемых существ. Гномы единственные из всех могли парой дешевеньких заклинаний избавиться от штрафов при перемещении по воде и лесу, а также были в состоянии сделать своих воинов неуязвимыми для любых действий воров . Эльфы разрушали заклятиями жезлы власти и выращивали рощи, замедляя противников.

Магия в Disciples III


Все это делало боевую систему еще более сложной, и заставляло тщательнее обдумывать стратегию развития отрядов, равно как и подборку заклинаний для каждой конкретной миссии. Теперь же наборы заклятий стали практически идентичными. Проклятия, усиления, лечение, боевая магия – всем этим располагает любая раса. Кроме того, каждая раса в состоянии развеивать туман войны, это перестало быть прерогативой людей.

Сказать, что различий не наблюдается вообще, нельзя, это будет несправедливо. Они есть. Соотношение заклинаний разных типов различно. Империя, например, по-прежнему уступает Легионам по количеству атакующих чар и держит первое место по исцеляющим и защитным заклинаниям. Демоны и эльфы обладают большим спектром проклятий а также (вот одна из несомненных новинок, появившихся только в Ренессансе) заклинаниями атаки и лечения (соответственно) длительного действия. Заклинание такого типа действует не мгновенно, а растянуто на несколько ходов, и до того, как оно перестанет действовать, персонаж, который находится под воздействием этих чар, перед началом каждого своего хода теряет или восстанавливает определенное количество здоровья. Проклятия рас тоже достаточно специализированны, к примеру, Империя снижает вероятность нанесения критического удара, а эльфы – силу магической атаки.

Магия в Disciples III


Однако, при всем при этом не могу не заметить, что различия все же никак нельзя назвать знаковыми, и большая, нежели сейчас, индивидуальность народов в этом плане сильно пошла бы на пользу игре. Больше разноплановых заклинаний, более выраженная магическая специализация каждой расы – всё это позволило бы как усложнить и сделать Ренессанс существенно интереснее, так и приблизить его к его предшественникам, сделав игру куда более узнаваемой для давних поклонников серии.

Этому, к примеру, могла бы поспособствовать ликвидация проклятий в арсенале Империи при увеличении числа свойственных только для нее благословений. Демоны же без заклинаний лечения вполне перетопчутся, черти полосатые, но более богатой подборкой проклятий и атакующих заклинаний стали бы ничуть не менее сильной, нежели сейчас, расой, но при этом более интересной. Также большим плюсом было бы создание хотя бы по одному действительно уникальному заклинанию для каждого народа – эта практика себя более чем оправдала в предыдущих частях игры.

Магия в Disciples III


И надо сказать, возможности для создания уникальных заклинаний, с учетом изменения боевой системы, существенно возросли. Проклятия и благословения могли бы, к примеру, снижать (соответственно – увеличивать) скорость перемещения по тактической карте, блокировать некоторые специальные способности, или, напротив, увеличивать их возможности, снижать или увеличивать количество очков прикрытия.



Боевые маги

Магия в Disciples III


Магия, применяемая в сражениях входящими в отряд магами, тоже претерпела определенные изменения. В Тёмном пророчестве далеко не все маги принимали непосредственное участие в бою, нанося урон. Чародеи Горных кланов в принципе выполняли исключительно роль поддержки, да и практически в любой другой расе существовали соответствующие ветви развития: Сущие нежити, понижающие уровень противников, суккубы и инкубы демонов, превращающие врагов в бесов и в каменные статуи соответственно, имперский элементалист, призывающий на поле боя духов выбранной им стихии.

Теперь же все без исключения маги рас переведены на урон. Любой чародей в состоянии нанести по врагам магический удар. Все возможности, которыми маги поддержки обладали в предыдущей части игры, теперь реализованы в виде специальных способностей, активных навыков, которые персонаж может применить вместо боевого заклинания.

Ну и, конечно же, обращает на себя внимание внешний вид заклинаний. Магия боевых чародеев в данном случае получилась очень разноплановая. В игре присутствуют как достаточно невзрачные с виду заклинания, так и, напротив, необыкновенно красочные и впечатляющие. В большинстве случаев внешний вид заклинаний очень хорош, в особенности у высокоуровневых магов.

Магия в Disciples III




Иммунитеты и защита


Совершенно иначе, нежели раньше, реализована в игре система защиты от магии. Раньше защита давала полную неуязвимость к первой в бою атаке соответствующей магией, после чего переставала действовать. Теперь же защита, значение которой в нормальной ситуации может варьироваться от 0 до 99, представляет собой, по сути, узкоспециализированную броню, снижая количество повреждений, наносимых колдовским ударом. По достижении максимального значения защиты (100) она становится иммунитетом.
Иммунитет же, в свою очередь – это полная невосприимчивость объекта к той или иной магии.

Главное различие между защитой и иммунитетом заключается в том, что защита может быть проигнорирована в случае нанесения критического удара, на который в настоящий момент способны все без исключения бойцы. Точно так же, как и броня, защита не ослабляет урона от крита. А вот иммунитет в принципе не дает нанести удара, и обойти его никак нельзя.

Защиту можно повышать заклинаниями, экипировкой и зельями. Также в числе активируемых объектов на карте есть здания, которые увеличивают устойчивость к магическим атакам. В качестве примера можно назвать церковь, часовню и университет магии.

Магия в Disciples III Магия в Disciples III

Магия в Disciples III


Интересен тот факт, что теперь защита может и уходить в минус, то есть в игре реализована не только устойчивость, но и уязвимость к магии. К примеру, инквизиторы предают противников анафеме, делая их беззащитными перед магией воздуха, которой владеют имперские маги.

Магия в Disciples III Магия в Disciples III




Подводя итог, можно сказать, что система магии, вне всякого сомнения, претерпела не менее значительные изменения, нежели система боёв. И если боёвка скорее улучшилась (по крайней мере, возможности игроков во время сражений существенно увеличились, а сами бои стали более непредсказуемыми), то изменения, произошедшие с магией, далеко не так однозначны. Хотя и в определенной степени их можно назвать гармоничными.

С одной стороны, глобальная магия достаточно сильна – мы получаем достаточно мощные лечащие, защитные и атакующие заклинания, которые способны существенно повлиять на ход игры. Влияние это могло бы быть еще больше с учетом того, как изменилась роль городов в игре. Речь идет о единственной линии обороны поселений, которые теперь защищает только гарнизон. Это, помимо всего прочего, означает, что мы не можем, как раньше, спрятать героя под городскими крышами перед передачей хода. Бедняга остается под открытым небом, открытый непогоде и враждебной магии. Эта двойная уязвимость была компенсирована небольшим количеством заклинаний, которые теперь разрешается использовать ежедневно.

Еще одним побочным следствием всего перечисленного стало однообразие заклинаний. С одной стороны, в ином просто нет смысла в условиях, когда мы так ограничены в использовании магии. С другой, это стало и самым существенным минусом магической системы Ренессанса. Правда, справедливость требует заметить, что минусом он становится только для знатоков предыдущих частей игры, которые привыкли к гораздо большим возможностям в области колдовских войн. В рамках же этой игры как таковой, если рассматривать ее в отрыве от ее предшественников, магическая система предстает более чем адекватной.

К несомненным плюсам новой магической системы можно отнести: переработанную систему защиты от магии, возможность использовать глобальные заклинания в бою, увеличение возможностей магов отрядов (сочетание урона с дополнительными возможностями), что в перспективе, когда будет завершена отладка баланса, более чем сможет служить основой для формирования оригинальной тактики боев.

Ну и, конечно, бесспорным достижением стало графическое оформление. Магия стала чрезвычайно стильной внешне, заклинания глобальной магии зрелищны и красивы, да и среди используемых чародеями отрядов колдовства попадаются на редкость впечатляющие образцы. На смену невзрачным рунам в книгах заклинаний пришли элегантные чёрно-белые арты.

Автор: Rain
Дата публикации: 31.12.2009

Дата публикации: 2009-12-31 09:58:29
Просмотров: 36322

[ Назад ]


Гость: Александр [aleksandr точка i-terra505 точка ru собака yandex] (2018-12-25 12:36:19)
Подскажите есть ли возможность оставить призванное существо в армии героя. или они только на один ход?


Наверх

Комментарии

Very Happy Smile Sad Surprised Shocked Confused Cool Laughing Mad Razz
Embarassed Crying or Very sad Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink Exclamation Question Idea Arrow
Секретный код   или Зарегистрируйтесь

Запомнить

В разработке
· Disciples 3: Горные кланы
Разработка заморожена



Карточка игры
· Disciples : Перерождение
Дата выхода:
18.04.12

· Disciples 3: Орды нежити
Дата выхода:
03 декабря 2010

· Disciples 3
Дата выхода:
11 декабря 2009

· Disciples 2
Дата выхода:
24 января 2002

· Disciples 1
Дата выхода:
04 октября 1999

Комментарии

Галерея




Загрузить свой рисунок

Интересное
  • Онлайн казино с live режимом: главные нюансы игры с дилером
  • Онлайн школа по покеру: как начать изучение в сети?

  • Статистика
    Индекс цитирования

    Архив
    Показать\скрыть весь

    Апрель 2024: Новости | Статьи
    Март 2024: Новости | Статьи
    Январь 2024: Новости | Статьи
    Декабрь 2023: Новости | Статьи
    Ноябрь 2023: Новости | Статьи
    Октябрь 2023: Новости | Статьи

    О сайте
    Обратная связь
    Наши проекты
    Опросы
    Ссылки
    Карта сайта (xml)
    RSS

    Наши проекты
    Показать\скрыть весь







    Все права защищены, alldisciples.ru 2009- ©
    Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
    В дизайне использованы элементы интерфейса и арты, предоставленные компанией .dat ©
    Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
    Akella